Как недавно удалось выяснить gameforce сюжетная линия всем известной и любимой игры Dying Light будет составлять около 50 часов.
Тимон Смектала, которые является ее продюсером, заявил, что теперь игра обрела обновленную версию и ее геймерам предстоит пройти настоящий бой за выживание, на этот раз с зомби. Также добавлен новый элемент - эффект непредсказуемости, доступный в ночное время. В геймплее игрокам придется сразится с мощным мутантом Ночным охотником, которым будет управлять сам игрок. Правда для того чтобы управлять им, необходимо будет сделать предварительный заказ и стать обладателем бонуса.
Как заявляет команда Techland игра появится на свет 30 января.
При создании облика небольших поселений компания CD Project руководствовалась славянскими традициями и историческим наследием. Активный анализ сказок и преданий, работа с музейными экспонатами и посещение поселений с богатым историческим прошлым послужило созданию характерно славянского игрового мира. В тоже время в проекте нет ни одного 100% скопированного объекта. Как отмечает Михал Кржемински, полная калька с реальности не сочетается с концепцией мира "Ведьмака". Релиз проекта заявлен на февраль следующего года. Выйдет он на консольных платформах и PC.
Ученые Государственного университета Огайо считают, что те геймеры, которые увлекаются погружением в 3D миры, более агрессивны, чем геймеры, играющие на стандартных мониторах в мирные игры. Даже в журнале по психологии, посвященной поп-культуре, вышла статья с новым взглядом на видеоигры, как прививающие жестокость игрокам.
Исследования показали, что Grаnd Thеft Autо, с её удивительным 3D миром, делает гораздо раздражительней игроков, нежели игры без жестокости в 3D или на обычных мониторах. Профессор психологии, Брэд Бушман, отметил причину данного расслоения. Она заключается в более полном погружении в мир видеоигры, в случае с трехмерными играми.
Он считает, что повышение раздражительности происходит по причине втягивания в насилие за время игры, изобилующей жестокостью. Бушман отметил всё большую подверженность игроков влиянию видеоигр и тех эффектов, вырабатываемых при прохождении игры, как следствие неостанавливаемого улучшения технологий.
Примечательно, что в экспериментах принимало почти двести студентов, а семьдесят пять процентов из них были девушки. «Подопытных» «заставляли» играть в Grаnd Thеft Autо IV. В то время пока одна часть студентов играли довольно грубо, убивая большие скопления людей, давя их машинами, расстреливая, режа ножами и так далее; другая часть проводили время в Либерти Сити, играя в боулинг. Студентов распределили на группы и по мониторам, предназначенных для игры. Счастливчикам достались девяносто шести дюймовые 3Dэкраны с, нужными для этого, 3D очками. Другим девяносто шести дюймовые телевизоры, а кому-то семнадцати дюймовые мониторы.
После эксперимента студенты оценивали свое настроение по пятибалльной шкале. Выяснилось, что у игроков в боулинг, на любом из экранов, настроение осталось прежним, как и до игры. У «убийц» повысилась раздражительность, появилось чувство разочарования и злобы после сеанса. Примечательно, студенты, игравшие в Примечательно, студенты, игравшие в 3D очках, ощутили смену настроения в большей степени, чем те, кто сидел за обычными экранами.